Os 5 maiores erros do Magic!
Os 5 maiores erros do Magic!
As 5 mecânicas de Magic: The Gathering que vieram e mudaram o jogo, na minha opinião para melhor mas cada uma delas tem pelo menos uma pessoa que não suporta enfrenta-las.
5. Delve
Começando as mecânica mais exageradas de todos os tempos ...
Delve certamente tem alguns cards banidos. Treasure Cruise e Dig Through Time foram claramente ridículas cartas mágicas nos formatos Eternal e Modern. Torneios de Magic são em grande parte sobre como encontrar maneiras de quebrar a paridade entre duas estratégias poderosas e sinérgicas. A capacidade de transformar algo que não tem valor intrínseco (ou seja, cards no cemitério, no total de vida ou em cards no deck) em um recurso utilizável tangível é extremamente poderoso.
As magias de Delve começam caras, mas se você puder se aprofundar no valor máximo (ou mesmo próximo a ele), os jogadores podem obter efeitos extremamente poderosos com um investimento modesto de mana real.
Fetchlands também apresentam um grande problema com o delve em qualquer formato em que eles coincidam, já que estes são cards gratuitos que vão para o cemitério para complementar o custo de mana. Delve é uma mecânica elegante e intuitiva, que é algo de que gosto e adoraria ver o retorno em sets futuros com a estipulação de que os futuros cartões de navegação levem a sério as lições que aprendemos sobre como o delve funciona no Eternal and Modern. É quase impossível projetar cartas que possam ser competitivos no Standard e não serem completamente exagerados fora desse formato.
4. Cascade
Gire a roda…
Alara Reborn é um dos sets de Magic mais inesquecíveis com um legado de uma das mecânicas mais desagradáveis já criadas. Todas as cartas eram multicoloridas e todas eram terríveis, exceto as que tinham a habilidade de cascata, e todas estavam quebrando o meio.
Eu sei que estou jogando o ódio em cascata, mas eu vou ir mais além. Eu acho que cascata não foi apenas um conceito ruim, mas também foi executado mal.
Bloodbraid Elf era simplesmente muito poderoso. É a vantagem do card, a força bruta e a dificuldade de responder sem ficar para trás. O resto das cartas com a mecânica eram desinteressantes, sem inspiração, e funcionavam principalmente como facilitadores de cards de suspender de Time Spiral “cheat-cast”.
3. Dredge
"Traga seus mortos!"
Dredge é uma mecânica escandalosa que fez sua primeira aparição como a palavra-chave temática de Golgari do conjunto original de Ravnica. Eu não acho que alguém poderia prever as consequências que "Stinky and the Troll" teriam sobre o futuro do torneio Magic ...
Os decks de cemitérios sempre foram uma coisa, mas o motor de dredge levou esse conceito a um novo nível, promovendo decks que simplesmente jogavam cartas de graça na pilha de descarte. Em um deck de dredge, o cemitério é como uma “mão” improvisada que gera toneladas de recursos brutos e jogadas.
Fiquei chocado quando vi pela primeira vez este baralho em ação todos esses anos atrás, e isso certamente mudou a forma como o Magic foi jogado.
2. Storm
Tendrils of Agony é claramente um mutante. Não demorou muito para que essas cartas fossem reveladas em Scourge para as pessoas perceberem que elas estavam absurdamente fortes. O Mind Desire estava restrito no Vintage antes de ser elegível para o torneio. Eu nunca me lembro disso antes ou depois.
Storm é uma mecânica que provavelmente foi subestimada ao ser projetada. Será um desafio para as pessoas conjurarem 9 mágicas + Tendrils por vez ... certo?
Também é engraçado que o mecânico tenha sido trazido de volta durante o bloco Time Spiral com algumas variantes domadas. Acontece que cards de storm domesticados ainda são completamente insanos. O problema com o storm reside no fato de que é uma condição perfeita para os decks que querem comprar cartas e fazer mana, literalmente as duas coisas mais quebradas do jogo!
1. Mana Phyrexiana
Urza sabia ...
Espero que, ao ver esta lista de cartas, você saiba por que a mana Phyrexiana é a pior mecânica de todos os tempos. É uma lista extensa de cards desagradáveis, gratuitos e proibidos!
Um dos elementos fundamentais do Magic é que os jogadores precisam produzir mana para pagar os custos de suas magias. Embora eu possa apreciar a experimentação de várias maneiras de suplementar lançamentos de mana, simplesmente pagar com vida (especialmente por requisitos de mana coloridos) simplesmente quebra muitas regras do jogo.
Eu sei, eu sei… há muitos baralhos que enganam os custos de mana de várias maneiras, notavelmente Dredge, mas lembre-se que esses baralhos precisam passar por muitos turnos para fazê-lo, enquanto o mana Phyrexiano simplesmente oferece feitiços e efeitos para uma grande variedade de baralhos que normalmente não seriam capazes de “pagar” por esse efeito com mana real.
Mental Misstep e Dismember são bons exemplos. Zoo decks que contam com a sua remoção sem pagar mana? Decks incolores que podem jogar Dismember? Registrei que gostaria de ter mais diversidade em termos de quais habilidades cada cor tem acesso, mas aqui está um exemplo do que acontece quando os cards simplesmente vão longe demais e assumem o compromisso de cores completamente fora da discussão: você enfrenta cards exagerados.