MECÂNICAS DE A GUERRA DA CENTELHA
Não temos boas notícias, planeswalker. Sempre foi razoavelmente fácil não levar Nicol Bolas muito a sério. Quer dizer, ele aparecia em mundos aparentemente aleatórios fazendo coisas aparentemente aleatórias. Um exército de adoradores mortos? Aquele negócio do sol? Uma ponte? Mas chegou a hora do plano final e, com ele, a Guerra da Centelha. Esse pode ser o fim de Ravnica e de muito mais. Mas nosso fim não virá sem alguns grandes cards e grandes mecânicas. Vamos dar uma olhada no que vem por aí.
PLANESWALKERS
Embora não seja exatamente uma mecânica, os Planeswalkers são claramente as estrelas do espetáculo. A coleção A Guerra da Centelha inclui um número sem precedentes de planeswalkers, e os jogadores sem dúvida os encontrarão em mais jogos de Booster Draft e Deck Selado do que nunca. Ultimamente, os planeswalkers têm aparecido apenas como míticos raros, portanto, até mesmo os jogadores mais experientes provavelmente encontraram apenas alguns poucos.
Os planeswalkers incomuns têm apenas duas habilidades, e nenhuma delas aumenta a lealdade. A menos que você encontre outra forma de aumentar a lealdade deles (ver "Proliferar", abaixo), eles vão ficar muito pouco tempo no campo de batalha.
Na verdade, todos os planeswalkers nesta coleção têm uma habilidade que não envolve lealdade. Ela pode ser uma habilidade estática. Essas habilidades estão sempre "ativadas", não importa de quem seja o turno nem se você ativou uma habilidade de lealdade daquele planeswalker. Tibalt impede o ganho de pontos de vida enquanto permanece no campo de batalha.
Ela também pode ser uma habilidade desencadeada. Essas habilidades são desencadeadas toda vez que sua condição é satisfeita, não importa de quem seja o turno nem se você ativou uma habilidade de lealdade daquele planeswalker. Liliana fica sempre feliz em converter seus mortos em cards novos, faça chuva ou faça sol.
As regras que regem os planeswalkers não mudaram nesta coleção. Se você conseguir deixar um planeswalker oponente com lealdade 0, este será colocado no cemitério de seu dono. O dano causado aos planeswalkers faz com que eles percam lealdade. Você pode atacá-los com suas criaturas. Se você faz isso, seus oponentes podem bloquear normalmente. Algumas mágicas que causam dano podem conseguir atingir ou ter planeswalkers como alvo. Se uma mágica ou habilidade disser "qualquer alvo", ela pode ter uma criatura, um jogador ou um planeswalker como alvo.
ARREGIMENTAR
Essa é uma palavra-chave nova de A Guerra da Centelha, e ela está do lado do mal: arregimentar. Lembra do esqueminha de Nicol Bolas em Amonkhet? Era tudo pensado para criar um exército morto-vivo de elite, algo jamais visto em Ravnica. Seu exército, conhecido como a Horda Medonha, está arregimentando soldados nas ruas de nossa linda cidade neste exato momento. O-ou.
Arregimentar permite que você crie sua própria horda de Zumbis. Funciona assim: Quando receber a instrução para arregimentar, faça-se uma pergunta simples: aniquilar este mundo lhe dá alegria? E em seguida faça-se outra pergunta: você controla um Exército? Se já não controlar uma criatura do tipo Exército, você cria uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Zumbi Exército. Em seguida, coloque uma quantidade de marcadores +1/+1 em um de seus Exércitos igual ao número logo após a palavra arregimentar. Assim, em um campo de batalha vazio, Avanço Implacável lhe dará uma 3/3.
A invasão da Horda Medonha que começamos continua com Invasão da Horda Medonha. Se já controla um Exército, você não cria nenhuma ficha nova. Em vez disso, você colocará aqueles marcadores +1/+1 em um Exército que você controla. Se aquele Exército 3/3 (tecnicamente aquele 0/0 com três marcadores +1/+1) ainda estiver por aí, a habilidade desencadeada de Invasão da Horda Medonha adicionará um marcador +1/+1 e sua horda crescerá, tornando-se 4/4.
Arregimentar foi feita para que você controle no máximo um Exército de cada vez. Mas há diversas formas de contornar isso. Você pode copiar um Exército que você controla, ou talvez controle uma criatura que tenha todos os tipos de criatura. Se acontecer de você controlar mais de um Exército quando arregimentar, você escolhe qual deles receberá todos os marcadores +1/+1. Embora os jogadores possam responder à mágica ou habilidade que instrui você a arregimentar, ninguém pode lhe interromper depois que você começa a arregimentar. Isso vale mesmo que você esteja criando um novo Exército: nenhum jogador pode fazer nada enquanto a criatura do tipo Zumbi Exército ainda é 0/0, antes de receber os marcadores.
Mesmo que os marcadores +1/+1 representem o crescente número de Eternos em suas fileiras, a ficha de criatura do tipo Zumbi Exército ainda é uma criatura só. Ela tem dois tipos de criatura: Zumbi e Exército. Há alguns bônus excelentes para fichas de Zumbi à espreita nesta coleção, inclusive em Invasão da Horda Medonha. Lembre-se de que eles funcionam com qualquer ficha de Zumbi, e não apenas com as criadas por arregimentar.
PROLIFERAR
A Guerra da Centelha traz de volta uma palavra-chave importante: proliferar. Alguns jogadores podem se lembrar de proliferar como uma ferramenta deveras útil para espalhar destruição e decomposição. Afinal, era uma invasão phyrexiana. Com todos esses planeswalkers e marcadores +1/+1 por aí, proliferar está pronta para desempenhar um papel ligeiramente diferente nesta guerra.
Para proliferar, escolha qualquer número de jogadores ou permanentes que tenham um ou mais marcadores. Os marcadores podem ser de qualquer tipo: +1/+1 em criaturas, lealdade em planeswalkers ou até coisas mais incomuns como tempo, carga e perdição. Os marcadores que os jogadores recebam, incluindo energia, experiência e veneno, também estão valendo. Para cada jogador ou permanente escolhido, dê a ele outro marcador do mesmo tipo que ele já tem.
Lembre-se de que, quando você prolifera, você só coloca marcadores nos jogadores e/ou permanentes que você quiser. Se uma criatura que seu oponente controla tiver um marcador +1/+1, você poderá proliferar sem medo de fortalecê-la.
Dessa vez, houve um pequeno ajuste nas regras de proliferar. Anteriormente, se um jogador ou uma permanente tivesse mais de um tipo de marcador, você escolheria um para adicionar. Agora, você simplesmente recebe todos eles. Embora não seja usual, é mais provável que isso aconteça com jogadores. Digamos que um de seus oponentes tenha um marcador de energia e um marcador de veneno. Se alguém proliferar, ele receberá ambos os marcadores (um de cada) ou não receberá nenhum, dependendo de o jogador que proliferar escolhê-lo ou não.
HISTÓRIAS DA GUERRA
A Guerra da Centelha prossegue. Será o começo do fim? Veremos. Será o começo de muitos cards legais capazes de apimentar decks já existentes e ser a base de decks novos? Certamente. Acompanhe este site e todos os nossos aliados conforme os relatórios do front continuarem a chegar.